Relação entre videogames de ação, mindfulness e medo da COVID-19 em universitários
DOI:
https://doi.org/10.15448/1980-8623.2024.1.42541Palavras-chave:
medo da COVID-19, mindfulness, jogos de computador, atençãoResumo
A interação com videogame aumentou significativamente na pandemia de COVID-19. Por outro lado, um aspecto atencional que pode apresentar alterações relacionadas à quantidade de interação com videogames de ação é o mindfulness. Portanto, o objetivo deste estudo foi verificar uma possível relação entre o uso de videogames de ação (em horas semanais), o mindfulness e o medo da COVID-19. Para tanto, solicitou-se a jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6) que respondessem à Escala de Medo da COVID-19 e à Escala de Facetas do Mindfulness. Os resultados não demonstraram relação significativa entre uso de videogames de ação e mindfulness, mas apontaram que jogadores de videogame de ação apresentaram menos medo da COVID-19. Discute-se como o escapismo proporcionado pelo jogo pode explicar, em parte, uma diminuição da atenção a informações relativas à doença.
Downloads
Referências
Ahorsu, D. K., Lin, C.-Y., Imani, V., Saffari, M., Griffiths, M. D., & Pakpour, A. H. (2020). The fear of COVID-19 scale: development and initial validation. International journal of mental health and addiction, 1-9. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00270-8 DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-020-00270-8
Baer, R. A., Smith, G. T., Hopkins, J., Krietemeyer, J., & Toney, L. (2006). Using self-report assessment methods to explore facets of mindfulness. Assessment, 13(1), 27-45. https://doi.org/10.1177/1073191105283504 DOI: https://doi.org/10.1177/1073191105283504
Baer, R. A., Smith, G. T., Lykins, E., Button, D., Krietemeyer, J., Sauer, S., Walsh, E., Duggan, D, & Williams, J. M. G. (2008). Construct validity of the five facet mindfulness questionnaire in meditating and nonmeditating samples. Assessment, 15(3), 329-342. https://doi.org/10.1177/1073191107313003 DOI: https://doi.org/10.1177/1073191107313003
Baiano, C., Zappullo, I., & Conson, M. (2020). Tendency to worry and fear of mental health during Italy’s COVID-19 lockdown. International journal of environmental research and public health, 17(16), 5928. https://doi.org/10.3390/ijerph17165928 DOI: https://doi.org/10.3390/ijerph17165928
Barros, V. V. D., Kozasa, E. H., Souza, I. C. W. D., & Ronzani, T. M. (2015). Validity evidence of the Brazilian version of the Five Facet Mindfulness Questionnaire (FFMQ). Psicologia: Teoria e Pesquisa, 30(3), 317-327. https://doi.org/10.1590/S0102-37722014000300009 DOI: https://doi.org/10.1590/S0102-37722014000300009
Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77. https://doi.org/10.1037/bul0000130 DOI: https://doi.org/10.1037/bul0000130
Brasil. (2013). Lei nº 12.852, de 5 de agosto de 2013. Institui o Estatuto da Juventude e dispõe sobre os direitos dos jovens, os princípios e diretrizes das políticas públicas de juventude e o Sistema Nacional de Juventude - SINAJUVE. Presidência da República. https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2013/lei/l12852.htm
Cardoso-Leite, P., Kludt, R., Vignola, G., Ma, W. J., Green, C. S., & Bavelier, D. (2016). Technology consumption and cognitive control: contrasting action video game experience with media multitasking. Attention, Perception & Psychophysics, 78(1), 218-241. https://doi.org/10.3758/s13414-015-0988-0 DOI: https://doi.org/10.3758/s13414-015-0988-0
Carpenter, J. K., Conroy, K., Gomez, A. F., Curren, L. C., & Hofmann, S. G. (2019). The relationship between trait mindfulness and affective symptoms: a meta-analysis of the Five Facet Mindfulness Questionnaire (FFMQ). Clinical Psychology Review, 74. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2019.101785 DOI: https://doi.org/10.1016/j.cpr.2019.101785
Cucinotta, D., & Vanelli, M. (2020). WHO declares COVID-19 a pandemic. Acta Bio Medica: Atenei Parmensis, 91(1), 157. https://doi.org/10.23750/abm.v91i1.9397
Deleuze, J., Maurage, P., Schimmenti, A., Nuyens, F., Melzer, A., & Billieux, J. (2019). Escaping reality through videogames is linked to an implicit preference for virtual over real-life stimuli. Journal of Affective Disorders, 245, 1024-1031. https://doi.org/10.1016/j.jad.2018.11.078 DOI: https://doi.org/10.1016/j.jad.2018.11.078
DeMedeiros, E. D., Reis, L. M., Guimarães, C. L. C., DaSilva, P. G. N., Monteiro, R. P., Coelho, G. L. H., Guimarães, C. M. C., Martins, E. R. S., & DeFrança, L. L. A. (2021). Psychometric properties of the Brazilian version of the fear of COVID-19 scale (FCV-19S). Current Psychology, 20, 1-10. https://doi.org/10.1007/s12144-021-01476-2 DOI: https://doi.org/10.1007/s12144-021-01476-2
Faro, A., Silva, L. S, DosSantos, D. N., & Feitosa, A. L. B. (2020). Adaptação e validação da Escala de Medo da COVID-19 [Adaptation and validation of the Fear of COVID-19 Scale]. SciELO Preprints, 10. https://preprints.scielo.org/index.php/scielo/preprint/download/898/1261/1320 DOI: https://doi.org/10.1590/SciELOPreprints.898
Gorbet, D. J., & Sergio, L. E. (2018). Move faster, think later: women who play action video games have quicker visually-guided responses with later onset visuomotor-related brain activity. PloS One, 13(1), 1-26. https://doi.org./10.1371/journal.pone.0189110 DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0189110
Götmann, A., & Bechtoldt, M. N. (2021). Coping with Covid-19: longitudinal analysis of coping strategies and the role of trait mindfulness in mental well-being. Personality and Individual Differences, 175, e110695. https://doi.org/10.1016/j.paid.2021.110695 DOI: https://doi.org/10.1016/j.paid.2021.110695
Goularte, J. F., Serafim, S. D., Colombo, R., Hogg, B., Caldieraro, M. A., & Rosa, A. R. (2021). COVID-19 and mental health in Brazil: psychiatric symptoms in the general population. Journal of Psychiatric Research, 132, 32-37. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2020.09.021 DOI: https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2020.09.021
King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00016 DOI: https://doi.org/10.1556/2006.2020.00016
Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Intense video gaming is not essentially problematic. Psychology of Addictive Behaviors, 31(7), 807-817. https://doi.org/10.1037/adb0000316 DOI: https://doi.org/10.1037/adb0000316
Ko, C. H., & Yen, J. Y. (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder: monitoring and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 187-189. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00040 DOI: https://doi.org/10.1556/2006.2020.00040
Kozhevnikov, M., Li, Y., Wong, S., Obana, T., & Amihai, I. (2018). Do enhanced states exist? Boosting cognitive capacities through an action video-game. Cognition, 173, 93-105. https://doi.org/10.1016/j.cognition.2018.01.006 DOI: https://doi.org/10.1016/j.cognition.2018.01.006
Larghi, N. (2021, 23 de janeiro). Com pandemia, mercado de games cresce 140% no Brasil, aponta estudo. Valor Investe. https://valorinveste.globo.com/objetivo/gastar-bem/noticia/2021/01/23/com-pandemia-mercado-de-games-cresce-140percent-no-brasil-aponta-estudo.ghtml
Momi, D., Smerald, C., Sprugnoli, G., Ferrone, S., Rossi, S., Rossi, A., DiLorenzo, G., & Santarnecchia, E. (2018). Acute and long-lasting cortical thickness changes following intensive first-person action videogame practice. Behavioural Brain Research, 353, 62-73. https://doi.org/10.1016/j.bbr.2018.06.013 DOI: https://doi.org/10.1016/j.bbr.2018.06.013
Murias, K., Kwok, K., Castillejo, A. G., Liu, I., & Iaria, G. (2016). The effects of video game use on performance in a virtual navigation task. Computers in Human Behavior, 58, 398-406. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.01.020 DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.01.020
Newzoo (2020b, março). The impact of coronavirus on games and esports: our first thoughts. Recuperado em 4 março de 2021, de https://newzoo.com/news/impact-of-coronavirus-on-games-and-esports-our-first-thoughts
Qiu, N., Ma, W., Fan, X., Zhang, Y., Li, Y., Yan, Y., Zhou, Z., Li, F., Gong, D., & Yao, D. (2018). Rapid improvement in visual selective attention related to action video gaming experience. Frontiers in Human Neuroscience, 12, 47. https://doi.org/10.3389/fnhum.2018.00047 DOI: https://doi.org/10.3389/fnhum.2018.00047
Rodrigues, E. W. (2003). Vida Adulta Jovem. Em Ferreira, B. W., Ries, B. E., dos Santos, B. S., Rodrigues, E. W., La Rosa, J., Zanella, L (Org.). (2003). Psicologia e educação: desenvolvimento humano, adolescência e vida adulta. EDIPUCRS.
Saricali, M., Satici, S. A., Satici, B., Gocet-Tekin, E., & Griffiths, M. D. (2020). Fear of COVID-19, mindfulness, humor, and hopelessness: a multiple mediation analysis. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-14. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00419-5 DOI: https://doi.org/10.1007/s11469-020-00419-5
Waterschoot, J., Van der Kaap-Deeder, J., Morbée, S., Soenens, B., & Vansteenkiste, M. (2021). “How to unlock myself from boredom?” The role of mindfulness and a dual awareness-and action-oriented pathway during the COVID-19 lockdown. Personality and Individual Differences, 175, e110729. https://pesquisa.bvsalud.org/global-literature-on-novel-coronavirus-2019-ncov/resource/pt/covidwho-1071836 DOI: https://doi.org/10.1016/j.paid.2021.110729
Yeh, C. S. H. (2015). Exploring the effects of videogame play on creativity performance and emotional responses. Computers in Human Behavior, 53, 396-407. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.024 DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.024
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2024 Psico
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Direitos Autorais
A submissão de originais para a Psico implica na transferência, pelos autores, dos direitos de publicação. Os direitos autorais para os artigos publicados nesta revista são do autor, com direitos da revista sobre a primeira publicação. Os autores somente poderão utilizar os mesmos resultados em outras publicações indicando claramente a Psico como o meio da publicação original.
Licença Creative Commons
Exceto onde especificado diferentemente, aplicam-se à matéria publicada neste periódico os termos de uma licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional, que permite o uso irrestrito, a distribuição e a reprodução em qualquer meio desde que a publicação original seja corretamente citada.